استودیوی Coin Crew Games برای ساخت Escape Academy 2: Back 2 School، روایت نسبتاً خطی بازی نخست را به پردیسی جهانباز و قابلکاوش گسترش داده است. سازندگان در مطلبی در PlayStation.Blog توضیح دادهاند که بازنگری در طراحی محیط و هویت بصری آکادمی چگونه پیش رفته است. این بازی در 5 نوامبر برای PS5 عرضه میشود.
هدف تیم، ساخت آکادمیای است که بازیکنان بتوانند در آن غرق شوند؛ جایی پر از شخصیت، مأموریت و راز که میان تجربههای فرار هم دلیلی برای گشتوگذار داشته باشد. تجربه قسمت نخست برای ورود به دنباله ضروری نیست. همچنین بازی از همان ابتدا امکان همکاری محلی یا آنلاین را در سراسر پردیس، داستان و تمام معماها فراهم میکند.
برج مدیر؛ نقطه شروع بازنگری در هویت بصری

برج مدیر از نخستین محیطهایی بود که Coin Crew Games هنگام طراحی جلوههای بصری تازه روی آن کار کرد. این فضا بحثهای زیادی درباره چگونگی ایجاد حس یک محیط دانشگاهی و گسترش جهان بازی به همراه داشت. تیم از همین نقطه به سراغ پرورش هویت متمایز بخشهای دیگر رفت. بازیکنان در این برج با تاریخ آکادمی بیشتر آشنا میشوند و در کنار آن، معماهای عجیب و بازیگوشانهای پیش روی خود خواهند داشت.
این روند، سازندگان را دوباره به دفتر مدیر رساند؛ مکانی که نخستین تجربه فرار در Escape Academy در آن شکل گرفته بود. دفتر مدیر هنگام ارتقای سبک هنری دنباله، به معیار بصری تیم تبدیل شد. سازندگان میخواستند هویت ظاهری آکادمی را گسترش دهند و همزمان ویژگیهایی را حفظ کنند که برای بازیکنان قدیمی آشنا باشد.
Humanities Campus؛ بازطراحی برای کنجکاوی و اکتشاف
در میان بخشهای معرفیشده، Humanities Campus بیشترین فاصله را با چیدمان نقشه دوبعدی بازی نخست دارد. طراحی این منطقه برای ساختار جهانباز بارها بازبینی شد. به گفته سازندگان، محیط در ابتدا بیش از حد باز به نظر میرسید. تیم در ادامه، با افزودن نقاط شاخص قابلتعامل، مأموریتهای فرعی و تجربههای فرار، راههای بیشتری برای درگیر شدن بازیکن با این بخش پیدا کرد. در این دنباله، معماها دیگر صرفاً به اتاقها محدود نیستند و خود محیط هم بخشی از تجربه است.
بازسازی بخشی از Humanities Campus به اتفاقات داستان بازی نخست مربوط میشود؛ جایی که Quanty کتابخانه را به آتش کشید. مدیر هنری برای طراحی این منطقه، الهام از معماری کلاسیک کتابخانه اصلی را گسترش داده است. در مقایسه با فضای صنعتی و خشن Science Campus یا محیط رنگارنگ Arts Campus، این بخش حالوهوای دنجتری دارد. دفترهای استادان، کلاسها و کتابخانه قرار است در کنار حس آرامش، زمینهای برای کشف و کنجکاوی فراهم کنند.
دسترسی به Humanities Campus از همان ابتدای بازی ممکن نیست، اما بازیکنان بارها نمایی از آن را خواهند دید. فوارهای شاخص به شکل سوراخ کلید، از برخی نقاط تماشایی پردیس دیده میشود. این انتخاب عمدی است: تیم میخواهد بازیکن پیش از فهمیدن مسیر رسیدن به یک مکان، چیز جالبی در آن ببیند. سازندگان همچنین تزئینات متعددی به شکل سوراخ کلید در سراسر آکادمی پنهان کردهاند؛ بخشی از تلاش آنها برای اینکه کاوش بهاندازه حل معما پاداشبخش باشد.













